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コンボ通常時の立ち回りで使うコンボ EXSAキャンセルダッシュを使ったコンボSCゲージ効率について 中Kキャンセルダッシュ(6中K6)からのコンボ コンボ 通常時の立ち回りで使うコンボ 屈中P>弱236P>6P>6P基本コンボ。牽制に仕込むのが基本的な使い方。始動技は236Pがコンボになる技であれば何でもOKだが、屈中Pはヒットした距離によって中以上の236Pがコンボにならないので、基本的には236Pは弱で出す。 近中P(1HIT)>弱236P>6P>6P飛び込みJ中Kヒット後や、確反での多用するコンボ。[応用] 屈弱P>近立中P(2HIT)>無心近立中P2発目はスパコンでのみキャンセル可能。 [応用] 屈弱P>近立中P(1HIT)>236P>236P(無心)236PでCODが出るが、そのままもう一度236Pを入力すれば、CODにスパキャンがかかり自動的に無心が出る。暴発しないようCODの入力は正確に行おう。 屈弱K(×1~3)>屈弱P(省略可)>遠立弱K至近距離では一番狙い易い小技のみのコンボ。地味だが小足ヒットの局面は多いので、忘れずに入れる。 屈弱K>近立強P(キャンセル)236P~密着、相手立ち食らい限定、目押し猶予0Fではあるが、貴重な下段始動コンボ。 屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)>623P屈強P地上ヒットからは、起き攻め、ダメージを考えると最も実用的なコンボ。キャンセルが難しいと思う人は省略入力(323P)でトライしてみよう。[応用] 屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)236弱K>623中P相手画面端だとマルセイユでくぐってしまうので使えない。マルセイユでゲージ溜め [応用] 屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)236弱K>立強P(キャンセル)236弱or中K~(密着表or裏)この状況下での〆の立大Pキャンセルの弱中マルセイユで表裏の二択をかけられる。 (相手画面端)屈強P(2HIT)(2発目キャンセル)>中ホイールスカイフォールは自分と相手の位置を入れ替えるので、入れ替えるのが嫌ならこちらを使おう。何気にダメージもスタン値もスカイ並み。 (相手画面端)屈強P(2HIT)>大足キャンセル623P端攻めの維持と大足キャンセルスカイでゲージ溜め。 対空屈強P(1HIT)>大マルセイユ>大スカイもしくは直接無我肘の先端で相手を落としたときのみ使う。判定は弱いが狙う価値はある。マルを挟んでゲージ溜め。 屈強P(2段目HIT)>無我落ちてくる相手にノーキャンセルでウルコンが当たる。相手がアベルの頭のやや上にきたら出す。早いとくぐって、遅いと相手が落ちる。ダメージはリベンジゲージ50%で4割、ゲージMAXで5割強。素で当てる場合より若干落ちるが、屈強Pを当てられる局面を作れれば、実用性十分。 SA1カウンターorSA2or3地上ヒット前ステ>屈強P>弱236Pマルセイユ>中623Pスカイスカイ後や前投げ後など、アベルは起き攻めでセビアタを使う機会が多い。リターンもなかなか。 SAレベル3前ステ>中623Pスカイor無我セビアタ3が空中ヒットした場合、追撃可能。安定は中スカイで威力260。無心や無我も確定で高威力。 EXSAキャンセルダッシュを使ったコンボ ~COD(EXSAキャンセルダッシュ)>屈強P~【要SCゲージ×2】セビキャン使用コンボの基本。CODセビキャン>屈強Pは猶予2Fの目押し。決して難しい部類の目押しでは無いので、自分なりにタイミングとって安定させよう。屈強Pの後は状況に応じて。 EXCOD(EXSAキャンセルダッシュ)>屈強P>無我【要SCゲージ×3】上の連続技と似てるように見えて、用途は全然違う。消費ゲージこそ多いが、無我を決める状況を作らせてくれない相手に、強引に無我まで持ち込むための連続技と言える。割り込みからの最大リターン。 ~COD(EXSAキャンセルダッシュ)>前蹴りダッシュ>近強P~【要SCゲージ×2】一応繋がるくらいに考えて。CODセビキャン後は最大10Fの有利なので、だいたいの通常技が繋がるが、基本的に屈強P一択でいい。 J中K>(前蹴りダッシュ>近立強P>中CODセビキャン)×2>前蹴りダッシュ>近立強P>中COD3段【要SCゲージ×4】ダメージはともかく、スタン効率に注目。2回目の立強Pあたりから激烈補正。 SCゲージ効率について システム上、ヒット数が少ないコンボに組み込むほど、SCゲージの回収率が良くなる事に留意しておこう。代表的なのが、COD→セビキャン→肘→小マル→中スカイで、COD出し切りに比べ、威力が100も上昇し、SCゲージ一本分を回収できるので、結果的に、SCゲージ一本で威力が100上昇する事になる。他には2中Pや近中PからのCOD→セビ~などは威力が90近く上昇し、SCゲージも一本回収可能。 これらの技は、確定反撃などに多用するので、ダメ効率を上昇させる上で是非活用してほしい。 ちなみに、多段コンポに組み込んだ場合は60前後の威力上昇しか望めない上にゲージ回収効率も良くない。多用すると立ち回りと ディフェンス時に必要なSCゲージが不足しやすいので注意して使用しよう。 中Kキャンセルダッシュ(6中K6)からのコンボ 基本的にヒット確認(ヒット/ガード及び、場合により立ちヒット/屈ヒット/カウンターヒット)が必要。 6中K6>近立強P~6中Kが立ち状態の相手にヒットした場合のみ。猶予0F。 6中K6>(屈弱P>近中P)or 近中P or 屈中P>COD~6中Kがカウンターヒットした場合のみ。屈弱P、近中Pは猶予3F、屈中Pは猶予1F。 6中K6>屈強P~6中Kがカウンターヒットした場合のみ。猶予0F。 6k中6 近大Pってほんとに猶予0F?6中k6>2大Pは猶予0Fっぽいけど -- (アベル初心者) 2011-05-24 01 34 49 ↑0フレだ。屈大PはCHしないと当たらん -- (名無しさん) 2011-06-02 05 17 34 斜めJ中K>屈中P>弱COD>セカンドミドル>フィニッシュミドル COD>セービングキャンセル>屈強P>弱ホイールキック or 弱マルセイユローリング>弱スカイフォール or 無我 前蹴り>ダッシュキャンセル>近強P>COD>セカンドミドル>フィニッシュミドル 前蹴り>ダッシュキャンセル>近強P>COD>セービングキャンセル>屈強P>無我 -- (名無しさん) 2012-01-20 03 49 33 屈弱K>屈弱P>屈弱K>EXCOD〜 弱弱からでも -- (名無しさん) 2019-02-13 05 24 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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C暴走アルクェイドコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 5B ディレイ2B ディレイ2C BE6C 5C JA JB(1HIT) JC jc JA×2 JB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 123.7%回収(合計223.7%) シオン 4762 解説 安定かつ平均的に高火力。、エリアル部分が入りにくい場合はJA×2 JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC J2Cを使う、上記のものより微妙に火力は下がる。 基礎コン2 Ninコン レシピ 2A×2 5B ディレイ2B ディレイ2C BE6C 5C JC JB 空ダJB(1HIT) jc JA×2 JB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 127.7%回収(合計227.7%) シオン 4758 解説 Ninコンと呼ばれるコンボ、コンボの前にリバビ補正がかかってない場合は火力が高くなるコンボ。 基礎コン3 新Ninコン レシピ 2A×2 5B ディレイ2B ディレイ2C BE6C 5C 垂直orバックジャンプJB(1HIT) 空ダJB(1HIT) JC 着地 垂直HJ JC JB(1HIT) jc ディレイJB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 134.2%回収(合計234.2%) シオン 4996 解説 新Ninコンと呼ばれるコンボ、最高火力を誇るが若干難しく安定しないコンボ。JB(1HIT) 空ダJB(1HIT) JCの部分で上手くやらないと垂直HJ後の二段ジャンプの際に相手と入れ替わってしまうのでエリアル初段のJB(1HIT)の部分で垂直かバックジャンプをしてあまり相手に近づき過ぎないように対処する必要がある。 基礎コン4 新Ninコン+ネゲコン レシピ 2A×2 5B ディレイ2B ディレイ2C BE6C 5A 5C 236A持続当て JB(1HIT) 空ダJB(1HIT) JC 着地 垂直HJ JC JB(1HIT) jc ディレイJB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 146.2%回収(合計246.2%) シオン 5051 解説 エリアルに行く前にAアルトネーゲルの持続部分を当てるコンボ(通称:ネゲコン)、最高火力かつ高ゲージ回収が魅力だが非常に難しく安定しづらい。最速でJB(1HIT)を出してしまうと高さが合わなくなることが多いので気持ち遅めでジャンプしてJB(1HIT)につなげると高さが安定しやすくなる。 ノーゲージ 壁際 魔眼コン レシピ 2A×2 5B ディレイ2B ディレイ2C BE6C 中空B魔眼 JB(1HIT) 着地 JC JB(1HIT) 空ダJB(1HIT) jc JA JB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 128%回収(合計228%) シオン 5123 解説 BE6Cから最低空ではなく中空B魔眼を当てにいくコンボ、壁際ではノーゲージ最大のルートとなる。中空B魔眼 JB(1HIT) 着地の部分が難しく低すぎるとJB(1HIT) 着地とならない、その後もJB(1HIT) 空ダJB(1HIT)の部分も目押しとなっているため全体的に難易度が高い、安定を取るなら中空B魔眼 JB(1HIT) 着地 JA JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC J2Cとしてもかまわない。 ゲージ使用 カルスト拾い1 レシピ (5C) 623C 2A 2C 5A×2 236A JA JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 45.4%回収 シオン 3695 解説 端背負いでのリバサでカルストをぶっぱなした時や5C暴れに仕込んだカルストからの拾い、カルストの補正が上書き45%なのでネゲコンを入れても補正が下がることなく逆に火力が上がる。 カルスト拾い2 レシピ JB二段目 5B ディレイ5C 2B ディレイ2C BE6C 623C ダッシュ2B BE6C 5B 5A 236A JA JB(1HIT) JC jc JA×2 JB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 101.8%回収 シオン 6131 解説 端背負いで入れっぱからの下りJBで引っかけた時などに使う連携、非常にダメージが高いがダッシュ2B拾いが慣れないと難しい。 カルスト拾い3 レシピ 2A×2 5B ディレイ2B ディレイ2C BE6C 623C ダッシュ5C 6C 微ディレイジャンプ JA JB(1HIT) JC jc JA×2 JB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 80.7%回収 シオン 4840 解説 ダッシュ2Bでは届かない距離からの拾い、ダッシュ5Cが6Cに化けやすく難易度が高いがこれができるようになると色々とコンボの幅が広がる。 空投げ・カウンター始動 生空投げ1 レシピ 生空投げ 5B 2C 5C JA JB(1HIT) JC jc JA×2 JB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 94.7%回収(合計194.7%) シエル 2847 解説文 基本的な拾いではあるが実はBE6Cが入らないキャラ用のコンボ、MBACからの変わらぬコンボではあるが安定して入れやすい。 生空投げ2・JA・JB・JCカウンター拾い レシピ 生空投げ or CH 2B or 2C BE6C 5C JA JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 102.7%回収(合計202.7%) シエル 2993 解説文 BE6Cがつながるヒット数が2HIT以内のキャラは基本的にこれで拾うのが理想、2C始動の方が当然ダメージは高いが3Cの存在のせいでダッシュ慣性をのせた2Cが撃てないので基本的には2Bを使うことが多くなる、ちょい歩きくらいで調節できるなら2Cで拾うのが理想。生空投げはヒット数補正に換算されないのでBE6Cの対応ヒット数に届いていてもBE6Cが入らない 適当 2B or 2C後にBE6Cがつながるヒット数 2B or 2Cの時点のヒット数 シオン 2 秋葉 1 メカ 3 都古 1 さつき 2 リーズ 1 聖典 1 Vシオン 2 赤主 2 志貴 1 ワラキア 1 軋間 1 ロア 3 姫アルク 2 アルク 2 翡翠 2 七夜 1 ネロ 1 青子 1 両儀 1 ネコアルク 1 ワルク 2 琥珀 1 シエル 1 レン 1 白レン 1 制服 1 ネコカオス 1 空中バクダJB・JCカウンター拾い レシピ CH BE6C 5B 2C 垂直orバックジャンプJB(1HIT) 空ダJB(1HIT) JC 着地 垂直HJ JC JB(1HIT) jc ディレイJB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 117.5%回収(合計217.5%) シエル 4928 解説文 上記の二つよりも火力が高く非常に強力だが距離ができるだけ近い場合や浮きが高めで確認が容易な場合に使うルート、BE6Cを低めで当てるので高さ調整が難しい。 空中Aイカリングカウンター拾い レシピ CH 3C 2B BE6C 5C JA JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 118.2%回収(合計218.2%) シエル 4223 解説 空中Aイカリングなどの浮きが高めで確認が容易な場合に使うルートは一つ上のやつと同じだが、3Cの補正がキツいため空中Aイカリングカウンター始動じゃないとダメージが伸びず、JA・JB・JC・地上Aイカカウンター始動だと逆にダメージが下がってしまう。 ネゲコン考察 EX空中イカリング(J214C)ヒット時に特定のヒット数だとその後の3C引き剥がしからネゲコンのループに持ち込んで高火力・高ゲージ回収となるコンボに移行できる。 基本的には壁際始動となるが、距離によっては中央からでも運ぶことが可能、距離別のコンボルートの暗記が必須となる。 大多数のヒット数は10ヒットか12ヒットに分かれるのでキャラ別のヒット数と個別ルートの暗記も必須となる。 コンボ始動の補正が緩ければ緩いほど高火力となり一気に試合展開を決めたり、逆転のきっかけとなったりするので覚えておいて損はない。 主なコンボ始動は2A・5B・2B・5C・BE5B・JB二段目・地上投げ後の3C(引き剥がし)となるが、ヒット数さえ意識すれば他の引っ掛けからなどでも狙って行くことが可能。 ただし白レンは起き上がりの問題で3Cが当たらない。両ネコは3C引き剥がしからの追撃が当たらない。 EX空中イカリング前の地上~エリアル連携について 高さ調整で空ダを挟まず214Cを直当てすることも可能だが、基本的には汎用性が高い空ダ214Cを使用する前提のコンボとなる。ヒット数を意識するためにできるだけ 無駄な小パン刻みを増やさないようにすることが重要、刻んだとしてもヒット確認の意味も含めて2A×2回までが許容範囲、2Aを3回も4回も刻んでしまうとその後の ルートで非常に苦労することとなる。 エリアルルートについても基本構想はJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC、JAを挟んだり刻んだりするとヒット数が増えてネゲコンのルートの幅が狭くなる上にヒット数 補正で火力が下がりやすくなる、しかし壁際から少し離れていたり距離が開いている場合なら距離調節のためにJA JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JCとすることも視野 に入れなければならないのでその場その場での判断力が重要となる。 2A始動 レシピ 空ダ214Cまでのヒット数 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C ディレイJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC 空ダ214C~ 10HIT 最も一般的な始動、補正は小パン始動なので高くはないがゲージに余裕があるならば狙っても全然構わない。地上連携で5HIT、エリアル部分で4HIT、そして EX空中イカリング(J214C)で10HIT目になるように調整された連携、11HIT対応キャラなどには2A×2にするかエリアルを微ディレイJA JB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC (空ダ)214Cにするかで対応可能、他の連携でもこのような形でヒット数の調整を行っていく。 (空ダ)214Cの部分については高さ調整によって空ダを挟まなくてもそのままキャンセルすればつながる連携となっている、しかし中には空ダ214Cにしないと ネゲループが入らないキャラもいるので要注意。 二段ジャンプ後のJB(1HIT) JCが当たりにくい場合や難しい場合はJA JCとすることで対応していきましょう。 ヒット数は多くなるが2ネゲまでのコンボにするつもりならエリアル部分を新Ninコンにすればかなり火力が上がるが当然難易度も跳ね上がる。 レシピ 空ダ214Cまでのヒット数 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C 垂直ジャンプ 下りディレイJB(1HIT) JC 着地jc 垂直ハイジャンプJC JB(1HIT) jc ディレイJB(1HIT) JC 空ダ214C~ 12HIT 上記よりも高火力が出せるルート、その代わりヒット数が増えるのでネゲコンのルートも決まってくる、しかしこのルートで逆にコンボルートに幅が広がる キャラもいるのでぜひ習得したいルートである。 5B始動 レシピ 空ダ214Cまでのヒット数 5B 5C 2B ディレイ2C BE6C ディレイJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC 空ダ214C~ 10HIT 開放や相手のリバサ行動に対して読みきってフルコンを叩き込む場合の始動、他の連携とは違い5Bから5Cを挟んで2Bへと移行するのでしっかりと意識してい ないと5Cを入れ忘れる事もあるので注意。 5C始動 レシピ 空ダ214Cまでのヒット数 5C 5B 2B ディレイ2C BE6C ディレイJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC 空ダ214C~ 10HIT 後述の受身狩りでのその場受身狩りが成功した場合の始動、受身狩りからのダメージとは思えないほどの高火力を叩き出すことが可能な連携、これを見せる ことにより相手にその場受身は危険な択だとわからせることができる。 BE5B始動 レシピ 空ダ214Cまでのヒット数 BE5B ディレイ2C BE6C JA JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC 空ダ214C~ 10HIT 中段始動、地上連携でヒット数を稼ぐのが難しいのでエリアルでヒット数を稼ぐようにする。 BE5B ディレイ2C BE6C 低空バクダ214A 着地 JC JB(1HIT) jc JB(1HIT) JC 空ダ214C~ 9HIT BE5Bと空中Aイカリングの補正が上書き60%で一緒のことからコンボ中にAイカを入れても補正が変わることなくコンボが続けられるというコンセプト。 BE5B始動は基本的にこちらのルート推奨で上記のルートは妥協用、空中Aイカリング始動でも同じルートが使えるため汎用性が高い。 2B始動 レシピ 空ダ214Cまでのヒット数 2B 6C 5C JA JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC 空ダ214C~ 10HIT 下段択、上記の中段択の対択となる連携。最大火力を求めるならば地上連携を2B ディレイ2C BE6C~とするべきなのだろうが、ヒット確認が難しい上にもし 相手にガードされた場合この連携だとBE6Cの部分にシールドを取られる可能性があるので少しリスクがある、他にも固めとの兼ね合いで2B 6Cとした方が離れ にくく下段択がガードされてしまったとしても固め継続が容易となる。 JB二段目始動 レシピ 空ダ214Cまでのヒット数 JB二段目 5B 2B ディレイ2C BE6C ディレイJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC 空ダ214C~ 10HIT 立ち回りからJB二段目を引っ掛けたときの始動、他と特に変わりはないがジャンプ攻撃をかぶせるとつなぎやすさからついつい2Aを選択してしまいがちなので 確認ができるならば5Bにつなげるのが望ましい、そうでないとヒット数計算に狂いが出て対応キャラが減ってしまう。 レシピ 空ダ214Cまでのヒット数 JB二段目 2B ディレイ2C BE6C 微ディレイJA JB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC 空ダ214C~ 10HIT JB二段目を当てる高さによっては発生の遅い5Bではつながらない場合があるのでその時は2Bへとつなげるようにしましょう。 Aネゲ後のエリアル部分について 基本的にエリアルはネゲ数によって変えていくことになる、2ネゲまでなら目押しエリアルに行く部分に多少の猶予が生まれるが、3ネゲ以降は19HITになりやすく 目押しJBをする時に猶予がかなり少なくなってしまい空振りとなると反確の可能性が出てくるので拾い優先のJA始動のエリアル構成となる。 エリアルの〆についてはJ2Cで〆るよりも空投げ〆の方がダメージ効率がよく、J2Cで無駄にヒット数を重ねて相手にゲージを与えかねないのでエリアルの〆は主に 空投げ〆が推奨とされる。 共通安定エリアル① JB JC jc JA×2 JB(1HIT) JC 空投げ JBが当たりさえすれば確認が容易なコンボ、元々ダメージも3C引き剥がしは補正の時点で低くなっているので火力にそこまで開きはなく安定してコンボを完走する ことができる。実戦で一番推奨されるルートでもある。 共通安定エリアル② JA×2 JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC 空投げ JAは発生が6FなのでJBよりも当てにくいイメージがあるかもしれないがJB始動と違い空振りとなったとしても再行動可能なので反確になることがない、さらには 相手の受け身後に受け身狩りへと移行してダブルアップを狙うことも可能なルート 2ネゲ構成エリアル① JB(1HIT) 空ダJB(1HIT) JC 着地 垂直HJ JC JB(1HIT) jc JA JB(1HIT) JC 空投げ 最大火力である新Ninコンを叩き込む、ヒット数が通常のコンボよりも多くなるのでJC 着地 垂直HJ JCの部分での高さが非常にやりやすい高さに調整されている。 2ネゲ構成エリアル② JC JB(1HIT) 空ダJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC 空投げ 「Ninコン改」・・・とでもいうべきか迷うコンボ、JB二段目を当てないかわりに空ダJB(1HIT) JCとして攻撃の単発ダメージを上げる。 2ネゲなら割とエリアルにいく猶予が多いので6FのJCでも間に合う。 3・4ネゲ構成エリアル① JB JC 空ダJB(1HIT) jc JA JB(1HIT) JC 空投げ ヒット数が多くなるのでJCから空ダJB(1HIT)がつながるようになったエリアル、キャラによっては高さが合わず入らない場合もあるので注意。 3・4ネゲ構成エリアル② Aネゲ 中空J2C〆 ヒット数を25~26HITで抑えられる上に起き攻め時の有利時間が空投げ〆よりも多い状況重視の〆、具体的には前ダッシュ チョイタメ5Bが重なるくらい。 上記に比べて火力は100~120程度の差が出る。 3・4ネゲ構成エリアル③ JB JC 微ディレイ空中214B 空中ハイジャンプ JB JC 空投げ 最大火力のエリアル、空中Bイカリングをエリアルに組み込むことで火力アップを図る、ヒット数が多く高度が低い場合に入るコンボ。 壁際ネゲコン基本ルート キャラ個別になると様々なルートが存在するがまず覚えなければいけないのは共通ルート、1ネゲ共通ルート・2ネゲ共通ルート・3ネゲ共通ルートといくつか 種類とキャラ限があるがこれを覚えれば今まで火力負けしてきたワルクの時代は終わる、後やはりワルクといえばネゲコンなので是非習得したいところ EX空中イカリングの当て方は特に記載がない場合は空ダ214Cを基本とする、Aネゲが入る最大ヒット数は19HIT、20HIT以降は受け身を取られてしまうので注意。 レシピ表記のエリアルは共通安定エリアル①のJB JC jc JA×2 JB(1HIT) JC 空投げとする。 1ネゲ共通ルート(通常) レシピ 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C ディレイJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC 空ダ214C 着地 3C(引きはがし) 5C 2C 5B 5A 236A エリアル 開始ゲージ100%時 89.1%回収 アルク 5332 解説 壁際でのネゲコンの最も基本的なルート、3C(引きはがし)後の目押し5Cが少し難易度が高いが多少先行入力が効くので練習あるのみ。Aネゲ後のエリアル以降も目押しとなるのでここも練習必須、キャラによっては5C 2C 5B 5A 236Aか5C 2C 5B 236Aに分かれて5Aを入れるか入れないかでコンボをキャラ分けをする、暗記科目になるが何とか覚えたいところ。 通常エリアル5C 2C 5B 5A 236A or 5C 2C 5B 236A対応キャラ 表記の注意 例:シオン 〇/〇 前が5C 2C 5B 5A 236A、後ろが5C 2C 5B 236A シオン ○/○ 秋葉 ○/○ メカ ○/× 都古 ○/× さつき ×/○ リーズ ×/○ 聖典 ○/○ Vシオン ○/○ 赤主 ×/○ 志貴 ○/○ ワラキア ○/○ 軋間 ○/× ロア ○/○ 姫アルク ○/× アルク ○/○ 翡翠 ×/○ 七夜 ○/○ ネロ ○/○ 青子 ○/○ 両儀 ○/○ ネコアルク ×/× ワルク ○/○ 琥珀 ○/○ シエル ○/× レン ×/○ 白レン ×/× 制服 ○/○ ネコカオス ×/× 1ネゲ共通ルート(着地コン) レシピ 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C 垂直ジャンプ 下りディレイJB(1HIT) JC 着地jc 垂直ハイジャンプJC JB(1HIT) jc ディレイJB(1HIT) JC 空ダ214C 着地 3C(引きはがし) 5C 2C 5B 5A 236A エリアル 開始ゲージ100%時 103.6%回収 アルク 5483 解説 新Ninコンの形を少し変えて高さ調整をやりやすくなったのと、ヒット数を1HIT減らすことによりネゲコンの対応幅を増やすことができるルート、EX空中イカリングを当てる前にたくさん攻撃を叩き込んでいるので当然火力が高い、しかしヒット数が多くなるので刻んだりすると2ネゲ3ネゲのルートに行きにくくなる、でも最終的な火力差は通常エリアルルートの2ネゲより高く、3ネゲと比べてもそこまで開かない(あっても50程度)ので選ぶルートに困ったなら安定した高火力として使うことができる着地コンのルートがおすすめ。 着地コンエリアル5C 2C 5B 5A 236A or 5C 2C 5B 236A対応キャラ シオン ○/○ 秋葉 ○/○ メカ ×/○ 都古 ×/× さつき ×/× リーズ ×/○ 聖典 ×/○ Vシオン ○/○ 赤主 ×/○ 志貴 ×/○ ワラキア ×/○ 軋間 ○/× ロア ×/○ 姫アルク ○/○ アルク ○/○ 翡翠 ×/× 七夜 ×/× ネロ ○/○ 青子 ○/× 両儀 ○/○ ネコアルク ×/× ワルク ×/○ 琥珀 ×/○ シエル ○/○ レン ×/× 白レン ×/× 制服 ×/○ ネコカオス ×/× 2ネゲ共通ルート(通常) レシピ 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C ディレイJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC 空ダ214C 着地 3C(引きはがし) 2A (微ディレイ)5B 236A 2C 5C (5A) 236A エリアル 開始ゲージ100%時 92.6%回収 アルク 5455 解説 前提として2A拾いが可能なキャラを対象とするルート、2Aの拾いやすさは5C拾いに比べると難易度が雲泥の差なので2A拾い可能なキャラはこのルートの方が安定する。キャラによって2A 微ディレイ5B 236Aとしなければならないキャラがいるので注意。Aネゲ後のエリアルでJA×2 JB(1HIT) JC 空投げのJBの初段がスーパージャンプキャンセルだと高すぎてスカることがあるので斜め上入れっぱでスーパージャンプキャンセルにならないようにすると高度が安定しJB初段がスカることがなくなる。 2A 5B 236A~のキャラ 2A 微ディレイ5B 236Aのキャラ ワルク・琥珀・志貴・青子・聖典 アルク・秋葉・シエル・姫 ※ワラキアの場合は3C(引き剥がし) 2A 5C 236A 2C 5C 236A エリアル~とすると入る、2A 5B 236Aではないもののルート的には似ているので2ネゲ共通として覚えておくこと。 2ネゲ共通ルート(着地コン) レシピ 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C 垂直ジャンプ 下りディレイJB(1HIT) JC 着地jc 垂直ハイジャンプJC JB(1HIT) jc ディレイJB(1HIT) JC 空ダ214C 着地 3C(引きはがし) 5C 236A 5B 6C 236A エリアル 開始ゲージ100%時 105.8%回収 アルク 5563 解説 通常エリアルと着地コンエリアルとではEX空中イカリングを当てる高度が違うため志貴の空投げ後のように当てた後にキャラの離れ具合が異なる、それを利用して5C Aネゲが持続当てできないキャラも着地コンにすると距離が離れるため入るようになるという仕組み、因みに聖典と姫は食らい判定が大きいのか5C Aネゲ 5B 6C Aネゲが持続当てできないため5C Aネゲ 5B 2C Aネゲ エリアルとする。他にも2A拾いが可能なキャラがいるので下記参照。 12hit:3C(引き剥がし) 5C Aネゲ 5B 6C Aネゲ エリアル シオン・Vシオン・アルク・秋葉・赤主・翡翠・都古・ワラ・ネロ・レン・さつき・リーズ・ロア・両儀・制服 12hit:3C(引き剥がし) 5C Aネゲ 5B 2C Aネゲ エリアル 聖典・姫 12hit:3C(引き剥がし) 2A 5B Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル アルク・ワルク・青子 12hit:3C(引き剥がし) 2A 5B Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル シエル 12hit:3C(引き剥がし) 2A 6C Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル ワラキア 3ネゲ共通ルート(通常) レシピ 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C ディレイJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC 空ダ214C 着地 3C(引きはがし) 5C 236A 低め2C (微ディレイ)236A 5C 236A エリアル 開始ゲージ100%時 96.3%回収 アルク 5510 解説 割とシンプルなルートではあるものの低め2C (微ディレイ)236Aのところがキャラによっては低め2Cで拾ってさえしまえば最速Aネゲで行けるキャラもいれば、微ディレイAネゲにしないとつながらないキャラもいる、よって低め2C後のAネゲは少し意識していないと受け身を取られやすい。 通常エリアル3ネゲ共通ルート対応キャラ Vシオン・アルク・赤主・ワラキア・ネロ・両儀・ロア・制服 ※Vシオン3ネゲのエリアルはどうやってもインバリになるので発生の早いJ2Cで〆る 3ネゲ共通ルート(着地コン) レシピ 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C 垂直ジャンプ 下りディレイJB(1HIT) JC 着地jc 垂直ハイジャンプJC JB(1HIT) jc ディレイJB(1HIT) JC 空ダ214C 着地 3C(引きはがし) 5C 236A 低め2C (微ディレイ)236A 5C 236A エリアル 開始ゲージ100%時 110.8%回収 アルク 5640 解説 通常ルートと同じレシピなので特に暗記について苦労することはないが、着地コンだと距離が離れているのでAネゲ後のエリアル移行が少しやりにくく感じるかもしれない。 着地コンエリアル3ネゲ共通ルート対応キャラ Vシオン・アルク・秋葉・ネロ・リーズ・ロア・両儀・制服・聖典・姫 ※Vシオンの3ネゲのエリアルはどうやってもインバリになるので発生の早いJ2Cで〆る 4ネゲルート アルク レシピ 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C ディレイJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC 空ダ214C 着地 3C(引きはがし) 2A 236A [5B 236A]×3 JB JC 微ディレイ空中214B 空中ハイジャンプ JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 104.3%回収 アルク 5734 解説 アルク限定の4ネゲルート、最後のAネゲ後の高度が低いため3・4ネゲ構成エリアル③のルートがとても入れやすい、ネゲコン部分のレシピもとても分かりやすくループコンとなっている。 4ネゲルート 両儀・ネロ レシピ 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C ディレイJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC 空ダ214C 着地 3C(引きはがし) 5C 236A 低目2C 236A 5B 236A 5C 236A エリアル 開始ゲージ100%時 105.5%回収 両儀 6360 解説 4ネゲルートの一例、ネゲコン部分全体にディレイをかけて低めに拾うようにすると最後の5C 236A エリアルの部分が入りやすくなる。上記のアルク限定の4ネゲルートも同様空中EXイカリングの時点のヒット数が10HITを超えると最後のAネゲで受け身を取られてしまうのでヒット数の管理が重要。 4ネゲルート BE5B始動 レシピ BE5B ディレイ2C BE6C 低空バクダ214A 着地 JC JB(1HIT) jc JB(1HIT) JC 空ダ214C 着地 3C(引きはがし) 5C 236A 低目2C 236A 5B 236A 5B 5A 236A エリアル 開始ゲージ100%時 98.8%回収 Vシオン 5714 解説 上記の両儀・ネロの4ネゲルートを参考にしてできたコンボルート、ヒット数を少なくすることで4ネゲルートに対応。中段始動とは思えぬ高火力ではあるもののBE6C 低空バクダ214A 着地 JC JB(1HIT)~の部分が慣れないと少し難しい。 各キャラ個別ルート キャラによってアルトネーゲル(通称:ネーゲル・ネゲ)が入る数違うのでネーゲルが入る数で簡単なキャラ分けを行っていく。 キャラ別のネゲ数で分けてはいるが、始動によっては2ネゲにしてエリアルに持っていった方が減る場合もあるのでそこの調査も同時に行っていく。 対応ヒット数は記載してあるヒット数から1~2ヒット少ないくらいならばネゲループ部分の各所にディレイをかけさえすればなんとかつなぐことが可能。 レシピ表記のエリアルは共通安定エリアル①のJB JC jc JA×2 JB(1HIT) JC 空投げとする。 備考に特記がない限り空中EXイカリング前のエリアルは基本通常エリアルルートとする。 空中EXイカリングを空ダを挟まず直当ての場合のエリアルはBE6C 前ジャンプJB(1HIT) JC 垂直jc JB(1HIT) JC J214C(直当て)とする。 ■2ネゲ対応キャラ■ 翡翠 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C 5A Aネゲ 2C 5C 5A Aネゲ エリアル 5351 12hit:3C 5C 5B 6C Aネゲ エリアル 5436 ※着地コンルート メカ レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C 5A Aネゲ 2C 5C 5A Aネゲ エリアル 5292 10hit:3C 5A 5B Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 5299 志貴 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A 5B 2C 5C Aネゲ エリアル 5409 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 2C 5C 5A Aネゲ エリアル 5518 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル 5485 12hit:3C 5C 2C Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 5638 ※着地コンルート 七夜 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5A ディレイ5C Aネゲ 2C 5C 5A Aネゲ エリアル 5940 10hit:3C 5A ディレイ5C Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル 5907 12hit:3C 5A ディレイ5C Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル 5907 ※着地コンルート 12hit:3C 5C 5B 2C 微ディレイAネゲ エリアル 6030 ※着地コンルート 12hit:3C 5C 2A Aネゲ 5B 6C Aネゲ エリアル 6073 ※着地コンルート さつき レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C 5A Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 5676 12hit:3C 5C 5B 6C Aネゲ エリアル 5827 ※着地コンルート ■3ネゲ対応キャラ■ シオン レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C 5A Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 5701 10hit:3C 5C Aネゲ 低目2C 微ディレイAネゲ 5C Aネゲ エリアル 5799 ※空中イカリング直当てルート ワルク レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 5B Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 5927 2ループ目を後ろ歩き5B Aネゲとする 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 5862 秋葉 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A ディレイ5B Aネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ エリアル 5449 10hit:3C 2A ディレイ5B Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 5390 琥珀 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 5455 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 5B Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 5527 シエル レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A ディレイ5B Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 5455 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 5371 10hit:3C 2A Aネゲ 5A 5B Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル 5505 都古 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C 2A Aネゲ 2A Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル 5830 12hit:3C 5C 5B 6C Aネゲ エリアル 5877 ※着地コンルート ※1ネゲ共通ルートは通常・着地コンともにネゲコン部分自体は入るがその後のエリアルが入らないためAネゲ後に即J2C〆かJA(スカ) JB(ガード) JC(ガード) 着地 5C(受け身引きずりおろし)の空中受け身狩り択に持ち込む。 ワラキア レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A 5C Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 6272 10hit:3C 2A 5C Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 6188 10hit:3C 2A 5C Aネゲ 低め2C 微ディレイAネゲ 5C Aネゲ エリアル 6352 レン レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2A 5B Aネゲ 5B or 5C Aネゲ エリアル 6243 11ヒットでも可能。3ネゲ後はJB推奨 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2A 5B Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル 6255 軋間 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C 2C 5A Aネゲ 5C 5A Aネゲ エリアル 5470 10hit:3C 5A Aネゲ 後ろ歩き5B Aネゲ 5B (5C) 5A Aネゲ エリアル 5584 (5599) 3ネゲ目の 5B 5A Aネゲの拾いは高めで拾うこと 青子 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A×2 5B Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル 5912 10hit:3C 2A Aネゲ 5B 2C 5C Aネゲ エリアル 5981 10hit:3C 2A Aネゲ 5A 5B Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル 6019 リーズ レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C 5A Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 5741 ロア レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2C 微ディレイAネゲ 5C Aネゲ エリアル 5799 ※空中イカリング直当てルート 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 5B Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 5811 聖典 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 5759 10hit:3C 2A ディレイ5C Aネゲ 5B Aネゲ 5C 5A Aネゲ エリアル 5735 12hit:3C 5A 5B Aネゲ 5B 6C Aネゲ エリアル 5883 ※着地コンルート 姫アルク レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A ディレイ5B Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 6011 10hit:3C 2A ディレイ5B Aネゲ 後ろ歩き5B Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 6089 ■4ネゲ対応キャラ■ Vシオン レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2C 微ディレイAネゲ 5C Aネゲ エリアル 5910 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2A Aネゲ 5B Aネゲ 5B Aネゲ エリアル 5942 ※空中イカリング直当てルート 9hit:3C 5C Aネゲ 低め2C Aネゲ 5B Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 5717 BE5B始動しゃがみくらい 4ネゲは全体的に拾いの際にはディレイをかけて低めで拾うことを意識すること。 アルク レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A ディレイ5B Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 5455 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2C 微ディレイAネゲ 5C Aネゲ エリアル 5510 10hit:3C 2A Aネゲ [5B Aネゲ]×3 エリアル 5636 2ネゲ目の5Bをできるだけ低めに拾うのがコツ 赤主 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2C Aネゲ 5C Aネゲ エリアル 6883 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2A Aネゲ 5B Aネゲ 5B Aネゲ エリアル 6918 エリアルをJB(1HIT) JC jc ディレイJB(1HIT) JC 空ダ214Cとする 9hit:3C 5C Aネゲ 低め2C Aネゲ 5B Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 6618 BE5B始動しゃがみくらい 1ネゲ共通ルート(着地コン)でAネゲ後のエリアルはJBが入らないためJAかJC始動にすることJA×2 JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC 空投げ:6854JA JC 214B 空中ハイジャンプ JB JC 空投げ:6939 ネロ レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2C Aネゲ 5C Aネゲ エリアル 5425 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ エリアル 5540 BE5B始動(9HIT)でも可能 4ネゲは全体的に拾いの際にはディレイをかけて低めで拾うことを意識すること。 制服 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 5455 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 5B Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 5527 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2C Aネゲ 5C Aネゲ エリアル 5510 エリアルをJB(1HIT) JC jc ディレイJB(1HIT) JC 空ダ214Cとする 9hit:3C 5C Aネゲ 低め2C Aネゲ 5B Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 5288 BE5B始動しゃがみくらい 4ネゲは全体的に拾いの際にはディレイをかけて低めで拾うことを意識すること。 両儀 レシピ ダメージ 備考 10hit:3C 2A ディレイ5B Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 6187 10hit:3C 2A 5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 6184 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2C Aネゲ 5C Aネゲ エリアル 6249 10hit:3C 5C Aネゲ 低め2C 微ディレイAネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ エリアル 6360 9hit:3C 5C Aネゲ 低め2C Aネゲ 5B Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル 6020 BE5B始動しゃがみくらい 4ネゲは全体的に拾いの際にはディレイをかけて低めで拾うことを意識すること。 中央運びコンからのネゲコン 中央魔眼コン レシピ 2A×2 5B ディレイ2B ディレイ2C BE6C 5C (JB) JC ディレイJ22B 空中ハイジャンプ ディレイJC 空ダ214C 3C(引きはがし) 5C 2C 5B 5A 236A エリアル 開始ゲージ100%時 106.3%回収 シエル 5499 解説 画面中央~中央より少し後ろからでも運べるなかなか便利なコンボ、ネゲコンに移行するにも相性がよく火力が高いのでゲージに余裕があるなら狙うべきコンボ、JB JC ディレイJ22Bが入らないキャラがいるのでキャラ限の把握と練習が必要、基本はJC ディレイJ22Bが全キャラ共通ルートなのでこちらをまず会得すること。また距離が壁際付近になるとJB(1HIT) JC ディレイJ22B 空中ハイジャンプ JB(1HIT) JC 空ダ214C~とすることも可能。ヒット数次第では2ネゲや3ネゲといった選択肢もある。 JB JC ディレイJ22Bが当たるキャラ シオン ○ 秋葉 ○ メカ ○ 都古 ○ さつき ○ リーズ ○ 聖典 ○ Vシオン ○ 赤主 ○ 志貴 ○ ワラキア ※ 軋間 × ロア ○ 姫アルク ○ アルク × 翡翠 ○ 七夜 ○ ネロ × 青子 ○ 両儀 ○ ネコアルク ※ ワルク × 琥珀 ○ シエル ○ レン ○ 白レン ○ 制服 ○ ネコカオス ※ ※ワラキアは2A×3などヒット数を増やせば入る、両ネコの場合はJB初段が当たらないのでJA JC ディレイJ22Bに変更すること 魔眼コン改 レシピ 2A×1~2 5B ディレイ2B ディレイ2C BE6C 5C JB JC jc ディレイJC(裏当て) ディレイJ22B(裏当て) 空ダ214C 3C(引きはがし) 5C 5B 6C 236A エリアル 開始ゲージ100%時 105%回収 シエル 5459 解説 JB JC jc ディレイJCとすることでJCを裏当てにすることができるのを利用したコンボ、その後HワルクのようにB魔眼を裏当てできるのでその後の空ダ214Cが当てやすくなるというもの、上記の魔眼コンよりも運べる距離が長いが逆に壁際に近いとB魔眼後に空ダ214Cは入りにくくなる、自分の位置を把握して使い分ける必要がある。 JB JC jc ディレイJC(裏当て)が当たるキャラ シオン ○ 秋葉 ○ メカ ○ 都古 ○ さつき ○ リーズ × 聖典 ○ Vシオン ○ 赤主 ○ 志貴 × ワラキア × 軋間 ○ ロア × 姫アルク × アルク ○ 翡翠 ○ 七夜 × ネロ × 青子 × 両儀 × ネコアルク × ワルク ○ 琥珀 × シエル ○ レン ○ 白レン ○ 制服 ○ ネコカオス × 中央空ダ214Cエリアルルート レシピ 2A×1~2 5B ディレイ2B ディレイ2C BE6C 5C JB JC jc ディレイJA JC 空ダ214C 3C(引きはがし) 5C 5B 6C 236A エリアル 開始ゲージ100%時 98%回収 シエル 5278 解説 魔眼コンが難しいという方におすすめなコンボ、ディレイJA JCとすることで運ぶ距離が延びる、余裕があるなら通常のエリアルではなくこちらを選びたいところ。 ディレイJA JC 空ダ214Cが入るキャラ シオン ○ 秋葉 ○ メカ ○ 都古 ○ さつき ○ リーズ ○ 聖典 ○ Vシオン ○ 赤主 ○ 志貴 ○ ワラキア ○ 軋間 ○ ロア ○ 姫アルク ○ アルク ○ 翡翠 ○ 七夜 × ネロ ○ 青子 ○ 両儀 ○ ネコアルク × ワルク ○ 琥珀 × シエル ○ レン × 白レン × 制服 ○ ネコカオス × 壁際地上投げ受身狩り択 ネゲコンの発展により壁際で取れるダメージが飛躍的に上がったワルク、それは中下段だけではなく投げからの読み合いからでもダメージが取れるということ、 地上投げから相手が受け身を取らなかった場合3C引きはがしからのエリアル〆は3719(秋葉)~4700(赤主)とそれなりに期待できるダメージが取れる、それに加えて EX空中イカリングからのネゲコンルートに移行すれば投げ始動でも4414(秋葉2ネゲ)~5707(赤主3ネゲ)とダメージの幅は大きいが、秋葉でさえもかなりのダメージ が取れるので狙って損はない。 これを相手が嫌がって受け身を取るようならさらに高火力の受け身狩りが待っているので相手にとってはたまったものではないだろう。 しかしこれは何も補正がかかってない状態での数値なので事前にリバビ補正がたくさんかかっている場合はその限りではないということ頭に入れておきましょう。 2B受身狩り 狙いを定めれば一応全方位の受身を狩ることができる、しかしその場受身狩りなら着地に合わせて2B、前と後ろ受身は後ろにちょい後ろ歩き2Bとする必要があり、 全てに対応することは無理な受身狩り、しかし狙いが外れて前受身狩りがスカったとしても距離が離れる上に2Bの硬直からでは反確になることが少なく比較的安全に 受身狩りを狙うことができる、その場受身狩りのタイミングが遅かった場合にはガードとなりそのまま固め継続となる。 問題はその場受身を狩るタイミングで早めに2Bを出した場合に相手が後ろ受身を取ると小パンから反確を取られてしまうので要注意。 相手が受身を取らなかった場合にはダウン追い討ちで微ダメージアップとその分のゲージ回収ができるのも利点である。 受身狩り成功時例 2B 微ディレイ5B 2C 5C エリアル〆orネゲコンルート 微ディレイ5Bの確認がやや難しいもののそこは慣れればできる程度のレベルなので数を重ねていけばOK。ゲージに余裕があるならもちろんネゲコンへ ダウン追い討ち時 2B 5B 2C 5C 2A×2 ノーキャン2A 2B 受身狩り成功時と連携が変わらないのであまり悩むことなくつなぐことができる。 後ろ仕込み5C両対応受身狩り 壁際での地上投げからその場受身と前受身(中央側受身)が狩れる便利な連携、相手を投げて地面に着地したと同時に2A(スカ) 後ろ仕込み5C(右向きなら4C)とするこ とでその場だと5Cが出て前受身だと6Cが出る。 弱点としては後ろ受身だと2A 5Cがスカってしまうので反撃確定となってしまうところ、後ろ受身を狩る場合は読みきって後ろ受身を狩る連携にするか、3Cを使って 後ろ受身狩り兼投げからの3C引き剥がしを使ったエリアルルートの二択に持ち込むかである。 リバビをかけたくない場合や前受身でディレイ5B 2Bがつながらないキャラが気になる場合は後ろ歩き5Cで同じように狩ることが出来る、ただし2Aを挟まないため 当然ダウン追い討ちはできない。 5Cがスカっても相手の起き上がりには余裕で間に合うので特に問題はないので、ダウン追い打ち可能な2A(スカ) 後ろ仕込み5Cではなく後ろ歩き5Cを推奨する。 後ろ歩き5Cにすることで前受け身に対して距離が近くなり全キャラ後ろ歩き5C ディレイ5B 2B~で前受け身を狩ることができる。 ダッシュ投げじゃなく2A 当て投げや2A×2 歩き投げなどで距離を調整すれば前受身でも6C後に確実に2Bが当たりエリアルまで持っていくことが可能。 その場受身狩り ダッシュ投げ 2A(スカ) 後ろ仕込み5C(右向きなら4C) 微ディレイ5B 2B 微ディレイ2C BE6C 中空B魔眼 JB(1HIT) 着地 JC JB(1HIT) 空ダJB(1HIT) jc JA JB(1HIT) JC J2C 安定を取るならエリアルをJA×2 JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC J2C、ゲージに余裕があるならもちろんネゲコンへ 前受身狩り ダッシュ投げ 2A(スカ) 後ろ仕込み5C(右向きなら4C) ディレイ5B 2B 2C 5C JB(1HIT) 空ダJB(1HIT) JC 着地 垂直HJ JC JB(1HIT) jc ディレイJB(1HIT) JC J2C 安定を取るならエリアルをJA×2 JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC J2C、ゲージに余裕があるなら後述のカルストコンか中央受け身狩り~ネゲコンルートへ ダウン追い討ち (ダッシュ)投げ 2A 後ろ仕込み5C(右向きなら4C) 5B 2B 2C 5A 2A ノーキャン2A 2B 2B受身狩りと同様受身狩りをしながら二段ダウン追い打ちには行けるがリバビを二回使ってしまうため状況的にはあまりお勧めはできない。 長所 ワルクの念願のその場受身と前受身を狩ることができる上に、2A始動なら相手が受身を取らなかった場合でもダウン追い討ちに移行できる。後ろ歩き5Cで相手が受け身を取らなかった場合でもターン継続が可能。 短所 大前提に後ろ受身が狩れない上に2A 5Cが当たらずガードさせることもできないので硬直が非常に大きく後ろ受身後に反撃確定の危険性がある、さらに受身狩りのレシピを踏襲した連携にするとダウン追い討ちのレシピにリバースビートを計2回使ってしまいリバビ回復の時間稼ぎができない。ダッシュ投げからの前受身を狩る場合2A 後ろ仕込み5Cだとキャラ限となってしまい狩れないキャラはどう頑張っても6C後に2Bが当たらずエリアルまで持っていけない。 壁際ダッシュ投げから前受身で2A(スカ) 後ろ仕込み5C(右向きなら4C) 微ディレイ5B 2Bがつながらないキャラ シオン ○ 秋葉 ○ メカ ○ 都古 ○ さつき × リーズ ○ 聖典 ○ Vシオン ○ 赤主 ○ 志貴 × ワラキア ○ 軋間 ○ ロア ○ 姫アルク ○ アルク ○ 翡翠 ○ 七夜 × ネロ ○ 青子 × 両儀 × ネコアルク ○ ワルク ○ 琥珀 ○ シエル × レン ○ 白レン ○ 制服 × ネコカオス ○ ※後ろ歩き5Cなら全キャラ対応 前受身狩り1ゲージ使用(カルスト拾い) レシピ 6C(受け身狩り) ディレイ5B ディレイ2B ディレイ2C 623C ダッシュ2B BE6C 5B 5A 236A JA JB(1HIT) JC jc JA×2 JB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 79.1%回収 秋葉 5251 解説 確認が簡単かつ高火力なコンボ、確認ができたらカルスト拾い2のルートに移行する。623C ダッシュ2B BE6Cの部分が若干難しいが慣れればそれほどでもない。 前受け身狩り~ネゲコンルート レシピ 6C(受け身狩り) ディレイ5B ディレイ2B ディレイ2C 5C JB(1HIT) 空ダJB(1HIT) JC 着地 垂直HJ JC JB(1HIT) jc ディレイJB(1HIT) JC 空ダJ214C 3C(引きはがし) 5C 5B 6C 236A エリアル 開始ゲージ100%時 102.5%回収 秋葉 5671 解説 壁際だけでなく中央でもJC 空ダJ214Cが入るキャラがいるのでそれを利用すると受け身狩りからの火力とは思えぬ端から端まで運ぶ高火力コンへと変貌を遂げる。一部キャラには空中EXイカリングを当てる前の連携をディレイJA JC 空ダJ214Cとして高度を調整することもある。 中央空ダJ2C対応キャラ 表記について ◎入り易い 〇なんとかできる △入るけど難しい ▲雀コン(裏落ち)になる ×入らない シオン ○ 秋葉 ◎ メカ △ 都古 ○ さつき △ リーズ ○ 聖典 △ Vシオン ○ 赤主 ◎ 志貴 × ワラキア ◎ 軋間 ○ ロア ○ 姫アルク ◎ アルク ▲ 翡翠 ○ 七夜 × ネロ ○ 青子 × 両儀 × ネコアルク × ワルク ▲ 琥珀 × シエル ◎ レン ○ 白レン ※ 制服 ◎ ネコカオス × 前受け身狩り~ネゲコンルート 魔眼コン改 レシピ 6C(受け身狩り) ディレイ5B ディレイ2B 2C 5C JB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC(裏当て) ディレイJ22B(裏当て) 空ダ 微ディレイJ214C 3C(引きはがし) 5C 5B 6C 236A エリアル 開始ゲージ100%時 93%回収 秋葉 5691 解説 上記のルートが入りにくい or 入らないキャラ用のコンボ。エリアルの種類によってはこちらの火力が高いキャラもいる、ただキャラ別のエリアルルートが三種類もあるため暗記するのに苦労する。他のと微妙に違い空中EXイカリングを空ダから最速で出すのではなく相手との距離を詰めるためにディレイJ214Cとすることがコツ、最速でキャンセルしてしまうと距離が遠くなりネゲコンに移行しにくくなるので注意。 魔眼コン改が当たるキャラ 表記について ◎:JB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC(裏当て) ディレイJ22B(裏当て) 〇:JA JB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC(裏当て) ディレイJ22B(裏当て) △:JA JB(1HIT) JC jc ディレイJC(裏当て) ディレイJ22B(裏当て) ▲:JB JC jc ディレイJC(裏当て) ディレイJ22B(裏当て) シオン ○ 秋葉 ◎ メカ ◎ 都古 △ さつき ◎ リーズ △ 聖典 ▲ Vシオン ○ 赤主 ◎ 志貴 ※ ワラキア ▲ 軋間 △ ロア ▲ 姫アルク ▲ アルク ◎ 翡翠 ◎ 七夜 ※ ネロ × 青子 × 両儀 △ ネコアルク × ワルク ◎ 琥珀 ◎ シエル △ レン × 白レン × 制服 ◎ ネコカオス × ※両志貴は2CにディレイをかければJB(1HIT) JC jc JB(1HIT) JC(裏当て) ディレイJ22B(裏当て)が当たるが非常に難しい 前受け身狩り~ネゲコンルート 新Ninコン+魔眼コン改 レシピ 6C(受け身狩り) ディレイ5B ディレイ2B ディレイ2C 5C JB(1HIT) 空ダJB(1HIT) JC 着地 垂直HJ JC JB(1HIT) jc ディレイJC 微ディレイJ22B 空ダ14J2C 3C(引きはがし) 5C 5B 6C 236A エリアル 開始ゲージ100%時 107.5%回収 秋葉 5762 解説 前受け身狩りで1ゲージ支払ってのダメージは最大火力が魅力のコンボ、しかし難易度が高すぎて安定する気が全くしない。高度調整とディレイのかけ具合が異常に難しくこれができたらできた相手を褒めるべきであろう。 振り向き3C前・後ろ受け身狩り兼引き剥がしエリアルルート 相手の着地より一瞬遅らせてずらし押しの要領で3Cを出すと中央受身でも相手に振り向いて3Cが出て狩ることが出来るというもの、 他にも相手が後ろ受身を取った場合にも同じタイミングなので狩ることができる、しかしその場の受身は狩れずにガードとなって しまうので注意。ガード硬直差が-8Fなので相手がキッチリ反応していると反確となる。 相手が受身を取らなければそのまま3Cの引き剥がしからネゲコンを挟んでエリアルに持っていけば4000ちょいのダメージが取れる。 ダッシュ投げで壁際にめり込んでいないと振り向き3Cが出ないため当て投げからやってしまうと振り向かず前受け身を取られた場合は反確となる。 後一部キャラは同じタイミングでも振り向き3Cがスカる場合と当たる場合があるので注意。 振り向き3Cがスカりやすいキャラ シエル・さつき・青子・両儀 振り向き3Cのコツ 冒頭にも書いたが「相手の着地より一瞬遅らせてずらし押し」をすることが基本、ダッシュ地上投げで相手が投げられて地上に落ちる音が 「ダンッ!」という音だとすると「ダ(ダ)ンッ!」というように(ダ)の所でボタンを押す意識をすればタイミングが掴めてくるはず。 抽象的ではあるがこれで少しでもコツが掴めてくれれば幸いである。 相手が受身を取らない場合 ダッシュ投げ 3C(引き剥がし) 2A 2C 5A×2 236A JA JB(1HIT) JC jc JA×2 JB(1HIT) JC J2C 従来は3C引き剥がしから2A 2C 5C エリアルだったが、ネゲコンを一回はさめるということでダメージとゲージ回収のアップを狙う。 後ろ受身狩り ダッシュ投げ 3C(受身狩り) 3C(引き剥がし) 2A 2C 5A×2 236A JA JB(1HIT) JC jc JA×2 JB(1HIT) JC J2C 上記のコンボにもう一度3Cを追加するだけ、しかし二回引き剥がしを行っているので当然ダメージは下がる。 前受身狩りノーゲージ ダッシュ投げ 振り向き3C(受身狩り) 3C(引き剥がし) 5C 6C ディレイジャンプJA JB(1HIT) JC jc JA JB(1HIT) JC J2C 中央受身に対する振り向き3Cがキャラによって(聖典・姫の2キャラだけおかしい)タイミングが異なるのでその点は注意。 5C 6Cの6Cが当たらないキャラ シオン ○ 秋葉 ○ メカ ○ 都古 ○ さつき ○ リーズ ※ 聖典 × Vシオン × 赤主 △ 志貴 ○ ワラキア ○ 軋間 ○ ロア ○ 姫アルク ○ アルク ○ 翡翠 ○ 七夜 ○ ネロ ○ 青子 ○ 両儀 ○ ネコアルク × ワルク ○ 琥珀 ○ シエル ○ レン ○ 白レン ○ 制服 ○ ネコカオス × ※リーズは引き剥がし3C後のもう一度引き剥がすための3Cが起き上がりの関係上当たらない。 赤主は微妙に当たりにくいが一応入るので△のマーク、両ネコは引き剥がし3Cから5Cが当たらない。 振り向き3C前受身狩り1ゲージ使用(カルスト拾い) レシピ ダッシュ投げ 振り向き3C(受身狩り) ダッシュ2B 5B 623C ダッシュ2B BE6C 5B 5A 236A JA JB(1HIT) JC jc JA×2 JB(1HIT) JC J2C 開始ゲージ100%時 76.6%回収 ワラキア 5506 解説 タイミングを掴むまでが少し難しい振りむき3Cではあるができるようになると相手にとっては脅威でしかなくなる。6C受け身狩りと同様高火力兼端を維持したいときに使うルート、ゲージに余裕がある場合は毎回これを使っても構わない。 |
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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TOP コンボ ココも動画を張ってくれるとありがたいです。 コンボ ノーマル系統 Type-Normal (5種類) 指の周りを回す技 左の動画はハーモニックです。 スプレッド系統 Type-Spread (8種類) 軸移動により多回転になる技 左の動画は1,3-スプレッドシングルアクセルです。 ソニック系統 Type-Sonic (20種類) 人差し指-小指の間を回す技 左の動画はハーモニカルフルーエントソニックです。 ガンマン系統 Type-Gunman (1種類) 指の周りを垂直に回す技 左の動画はコンティニュアスガンマンリバースです。 パス系統 Type-Pass (10種類) 指の間を移動させる技 左の動画はフルーエントシメトリカルパスです。 インフィニティ系統 Type-Infinity (10種類) 指の間をくぐらせる技 左の動画はインフィニティです。 その他(海外の)技系統 Type-Foreign (3種類) その他、海外で生まれた技 左の動画はリシャーボです。 無俗称系統 Type-No Name (2種類) 決まった名称のない技 左の動画はドラマーリバース⇒ノーマルです。
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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DQⅨ Ⅸに登場する戦闘中のシステム。 相手に連続して同じ行動(例:通常攻撃→通常攻撃)でダメージを与えると、与えるダメージが増えるというもの。 1コンボで1.2倍、2コンボで1.5倍、3コンボで2.0倍にまで増える(それ以上コンボを繋げても2倍のまま)。 ただし、複数の相手に攻撃する手段でダメージを与えてもコンボは発生しない。 敵の行動時にも同様にコンボが発生するので、1人に集中的に攻撃されると思った以上のダメージを食らうことも。 強敵と戦う時はこのコンボを発生させてダメージを増加させることが重要である。 相手に割り込まれてはいけないので、素早さの調整も大事。
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おすすめコンボ一覧 お手軽コンボ 【▲コンボ一覧に戻る】 おすすめコンボ一覧 右☆チャージ>アイシクルランス>☆ブルチャージ 左アイシクルランス>☆ブルチャージ 現職ロイヤルガード。チャージ・ブルチャージ共に奥義で取れるのがミソ。 単体技で高ダメージを誇るが自虐遅延がすんごいことにw ショルダースロー→ダブルビート(チャージ)→ダブルインパクト 爪拳で奥義だけで回せるそこそこ手数のあるコンボ。ダブルビート→ダブルインパクトの発動率が若干悪いが、右ダブルインパクト、左ショルダースロー→ダブルビート→ダブルインパクトでつなげればあまり気にはならない 右シルバーサーベル>☆スイフトスライス 左リバースハッシュ>シルバーサーベル>☆スイフトスライス 現職スレイヤー。準備が簡単で実用性が高い。シルバーサーベルは命中低めですが ☆セットニードラー>☆セットスタナー>居合い斬り 現職サムライorカタナ。罠を撒きつつ非火で居合い斬りできるのが最大の利点。 遠距離攻撃OKな槍や弓、回避技能無効な爪が候補。 (ダイヤモンドブランチ)>☆スペキュレイト>旋風脚 現職カラテカ(+ゴールドナイト)。左右で旋風脚が打てます。 自虐遅延がヒドイですが、ブランチ含めて物理の高係数全体攻撃3連は魅力です。 ☆エイミングショット>ファイアスローワー 現職ブラスガンナー。 ☆エイミングショット>☆ロングバレルショット>フリーズブリッド(>プラチナ・アモ) クロスファイア>フリーズブリッド(>プラチナ・アモ) 現職ツゥーハンデッド(+ガンフェンサー)。ちゃんと高性能の銃を装備していれば 2連で敵は落ちると思うので3連目は無駄かも。 (マナピーラー)>メガストローク>☆アローレイン 現職グレートアーチ(+スペルシェイバー)。弓の5連コンボ。 非常に強力・・・当たれば、だけど。命中マイナス補正が厳しい。 ヒュプノススタック→☆エイミングショット→☆ロングバレルショット 現職:レイブン 弓装備で右手エイミングショット、左手で弓3連と使い分け可能で便利。固い敵と早く倒したい敵が両方居る時に使える ショックウェーブ>ポイズンミスト 現職ソーサラー/ウィザード メイン/サブ共に固定になりますが片手で全体攻撃2連は強力 インフェルノ>コキュートス 現職ブラックナイト(orデーモン)/デュラハン。説明は上と一緒 スイートボイス>ビューティフルボイス 現職バード/トゥルバドール。これもメイン/サブ固定。装備は貧弱になるが 状態異常を狙うなら手数が命。 ☆ヒーリングオール>☆ヒーリング>ヒーリングモア(or☆エネルギーボルト) 現職メディコ。回復3連コンボ、過剰回復になりそうなら3連目をエネルギーボルトに。 【▲コンボ一覧に戻る】 お手軽コンボ 奥義だけでできるお手軽オススメコンボ チェインスラッシュ>バッシュ ダブルビート>ダブルインパクト チリングタッチ>フィッシャードロウ フラッシュボム>エネルギーボルト ヒーリング>エネルギーボルト 【▲コンボ一覧に戻る】
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ウルトラコンボは『ストリートファイターIV』のシステムで、同作のスーパーコンボの強化版に相当するものであるが、 どちらかと言えばSNK(現・SNKプレイモア)初期の「超必殺技」に近似したものとなっている。 通称「ウルコン」または「UC」。 ダメージを受けると溜まる「リベンジゲージ」が半分以上蓄積している状態で、 各スーパーコンボのコマンドを攻撃ボタン3つ同時押しで入力することで発動(豪鬼を除く)。 発動時にはリベンジゲージを全て消費する。 また、リベンジゲージの残量によって威力が変動し、100%で発動した場合の威力は50%時の1.5倍となる。 リベンジゲージは大体残り体力1割くらいで満タンになる。 通常自分の体力が半分手前で使用可能になり、1戦目からでも撃てる。 50%直後で発動し、体力が瀕死状態で持ちこたえ、もう一度50%溜まればセービングアタックを使わなくとも1ラウンドに2回使用可能となる。 なお、上述の通りリベンジゲージが100%になる頃には普通は瀕死状態になっているため、発動のタイミングを間違えると自分が死ぬ。 しかし、セービングアタックを上手く駆使すれば比較的体力に余裕がある状態で発動可能になり、この場合は理論上一ラウンドに何回でも出せる。 リベンジゲージのラウンド間の持ち越しは出来ず、また、ウルトラコンボは発動時にパワーゲージを一切消費しないので、確定状況では惜しみなく使うこととなる。 このため、スーパーコンボよりも使用頻度は高くなる。 その代わりキャンセルでは出せないため、連続技に組み込むのは簡単ではないが、 パワーゲージが50%以上あれば各種必殺技をEXセービングして叩き込める(キャラにもよるが)。 ただしボタン3つ同時押しというコマンドの性質上、入力を失敗すると、 EX必殺技やスーパーコンボ(パワーゲージMAX時)が暴発する恐れがある。 そうなるとコンボダメージが減るどころか余計なパワーゲージを消費することになる。 一発逆転用という名目だが、現時点では有利な方のダメ押しの意味合いが強い。 というのもキャラによって性能の良し悪しがはっきりしており、「確定状況多数かつ威力も高い」ものもあれば、 「基本的にぶっぱでしか使えず、威力も一発逆転とは程遠い」程度のウルトラコンボもある。 要は使えるか使えないかでキャラのランクそのものに大きく影響を与える形となっており、 ウルトラコンボが優秀なキャラは総じて中堅~上位に食い込んでいる。 (以上、格ゲー.comより引用・一部改変) 『スパIV』では各キャラに2種類のウルコンが実装されているが、 使えるのはどちらか1種類のみと『ストリートファイターIII』でのスーパーアーツ (SA) セレクト制と同じ仕様となっている。 また、それに伴いそれぞれにUC1、UC2とナンバリングが設けられた。 『ウルIV』では2種類のウルコンを同時に所持、使い分けることが可能となる「ウルトラコンボダブル」が追加。 その場に応じて技を選べるため汎用性が高く見えるが、ウルコンの威力がかなり低くなる欠点がある。 + メテオコンボ スーパーコンボ以上の上位技として、「メテオコンボ」というものも存在する。 通称「メテコン」または「MC」。 『ストリートファイターEX』シリーズでのレベル3専用スーパーコンボの別名称として『ストEX2 Plus』から正式名称となった。 また、これに伴い一部キャラしか持たなかったレベル3専用技が全キャラに標準装備されている。 決まれば大ダメージが与えられるが、その反面コンボ補正の影響を受けやすく、 出来るだけ単発で当てないとその真価が発揮されないのが欠点であり、中には所轄ロマン技となっているキャラもいる。 こちらもボタン3つ同時押しというコマンドの性質上、入力を失敗するとLV1スーパーコンボが出てしまう。 『タツノコVS.カプコン』でも全キャラにレベル3専用ハイパーコンボが実装されており、 上記とほぼ同じ内容からこちらでも「メテオコンボ」と呼ばれることがしばしばある。 MUGNにおけるウルトラコンボ 『ストIV』のシステムであるため、やはり『ストIV』風キャラにはほぼ搭載されている。 具体的には、rei氏作ストIV風リュウ、ケン、ザンギエフ、Felicity氏作ストリートファイター魔理沙、blood riot iori氏製剛拳など。 と言っても『ストIV』キャラはMUGEN移植が難しいので、そうそう使えるキャラは増えないかもしれない。
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コンボルール 各パーツやコンボ紹介の前にざっくりコンボ仕様について載せておきます。 3回床or壁にバウンドするともう拾えない 始動技によって、ダメージ補正、受け身補正が変わる アサルト、空中アサルト始動は補正が重くなる コンボ中に同じ技を当てると同技補正がかかり、ダメージが低くなる 基本小技になるほど補正が重くなる 技を遠目にヒットさせた際にダメージ補正がかかる(距離補正) カウンターすると受け身補正が緩くなる。(ハイカウンターというのも存在するが、必殺技でカウンター取ったというだけで補正は一緒) カウンターするとアサルトのダメージ補正、受け身補正がなくなる カウンターすると距離補正がなくなる またグリッドブレイクに関してもカウンターと同等で補正が緩くなる